Bloque 1 | El cuerpo: Imagen y percepción

Fichero de juegos | Esquema Corporal


Fichero de juegos para llevar a cabo en el área de Educación Física en el ámbito escolar, correspondientes al "Bloque 1: El cuerpo: Imagen y percepción", de contenidos.


El cocodrilo


Un alumno se la liga, se coloca en el centro del gimnasio y sólo podrá moverse lateralmente, es decir, solamente podrá moverse sobre la línea que divide el gimnasio (río). Los demás cruzarán de un lado a otro del río, lo mas rápido posible, y evitando que el cocodrilo les toque.


Cuando el cocodrilo atrape a una persona, ésta sustituirá al cocodrilo.

Sanfermines


Un alumno la lleva, es el "toro", y debe pillar al resto que corre libremente por el espacio. Éstos, para evitar ser pillados, deben subirse a una altura. Cuando un alumno es pillado por "el toro" pasa a pillar y el anterior se libra.

Guía al burrito


Los alumnos forman parejas y uno se tapará los ojos con un pañuelo. Su compañero le agarrará por los hombros y le guiará.


El compañero le guiará verbalmente donde el profesor indique.

Pares e impares


Los alumnos hacen parejas y se colocan espalda con espalda en el centro del gimnasio, siendo las filas números pares e impares.


A la señal del profesor, los alumnos tratarán de correr hacia el lado correspondiente para pillar a su compañero o, en su defecto, tocar la pared.

La ambulancia


Los alumnos forman dos equipos. En cada uno de ellos, se nombran cuatro "camilleros" que deberán recoger, uno a uno, al resto de compañeros de su grupo y trasladarlos en una colchoneta hasta un punto determinado y volver a por otro compañero. El primer equipo que complete todos los traslados gana el juego.

El tren ciego


Se hacen grupos y se colocan en fila india, agarrados por los hombros. El primero, se tapará los ojos con un pañuelo y consiste en que el último deberá guiar al resto apretando en el hombro correspondiente al lado al que quiera dirigir a la fila.


El profesor colocará 4 pelotas en cualquier zona del gimnasio, y cada grupo deberá ir a por la pelota del color que tenga el pañuelo de su equipo.

El director de orquesta


Los alumnos se sientan en círculo, un niño sale fuera y el profesor designa a otro para que dirija la orquesta. Éstos deben seguir al director imitándole y realizando todos los sonidos y movimientos corporales que haga, pero sin que el alumno que ha salido se dé cuenta de a quién están imitando (director). El alumno que se la liga se coloca en el centro hasta adivinar quién es el director.

La mancha


Un alumno se la queda. Con la mano en un determinado lugar del cuerpo (la mancha), trata de pillar al resto. Cuando un alumno es pillado, debe colocarse la mano en el lugar del cuerpo en donde ha sido tocado, y así ir a pillar a los compañeros.

El pelele

Los alumnos se colocan por parejas, y uno de la pareja se tumba boca arriba. El otro mueve los segmentos y partes del cuerpo de su compañero que el profesor va indicando, mientras el que esta tumbado se queda inmóvil.

El gato y el ratón

Por parejas, uno es el gato y el otro el ratón, silbidos cortos y rápidos marcan los pasos del ratón, que con pasos cortos y rápidos se aleja de su gato, y un silbido sostenido marca la zancada del gato que se aproxima con pasos largos a su ratón. Cuando el gato pille al ratón cambio de papeles.

El espejo

Por parejas, uno situado frente al otro. Un miembro de la pareja realiza movimientos (los que él quiera pero sin desplazarse) y el otro hace de espejo. A la señal, cambiar los papeles.

Ata la cinta

Por parejas, cada una con 8 cintas. Hay que atar las cintas en las articulaciones (codo, rodilla, tobillo, muñeca...) del compañero a la señal del profesor.


Los alumnos irán cambiando de roles. Además: ¿Qué pareja consigue hacerlo antes? ¿Quién desata antes las cintas del compañero?

Los vaqueros

Tres alumnos se la ligan, y cada uno de ellos tiene un aro. Tienen que pillar con los aros a sus compañeros y, a los que cojan, llevarlos a una zona delimitada por el profesor. Se irán acumulando en la cuadra (zona delimitada) y formarán una cadena agarrados de las manos.


Sólo les podrán salvar tocando la mano del que esté en el extremo de la cadena.

Carreras de relevos

Los alumnos se dividen en grupos y deberán realizar el recorrido establecido. Para ello, se colocarán detrás de la línea de salida. A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada.

El gusano

Los alumnos se dividen en grupos y deberán sentarse uno detrás de otro y, sujetados por los tobillos, tratar de avanzar.

La cadena

Un alumno se la liga y debe ir a pillar a los demás, cuando pille a uno, este le da la mano y juntos siguen pillando. Así hasta que toda la clase está pillada y forma una cadena.

La cadena de dos

Un alumno se la liga y cuando pille a otro, le da la mano y siguen pillando. A su vez, cuando pillan a otro se unen los tres y siguen pillando, pero cuando pillan al cuarto, se forman dos cadenas de dos.


El juego terminará cuando toda la clase se encuentre pillada y formando parejas.

Imitar animales

El profesor selecciona varios animales característicos por su modo de andar o moverse (la sinuosidad del gato, la pesadez del elefante, la agilidad del mono, la lentitud de la tortuga, etc.). Dirá al oído de varios niños el nombre del animal al que deben imitar (haciendo, sin que ellos lo sepan, varios grupos de animales) y éstos, a la señal, comenzarán a moverse tal y como lo hace "su animal". El objetivo del juego es que, tras un tiempo, todos acaben agrupados por animales.

Stop!

Toda la clase corriendo por todo el espacio. Un alumno la lleva y trata de pillar al resto. Un alumno, para evitar ser pillado, puede quedarse parado con las piernas abiertas y gritar "Stop!". En este momento es invulnerable, pero ya no podrá moverse de su sitio hasta que otro alumno le pase por debajo y así le libere.

Stop! Dirigido

Todos trotando y un alumno se la liga. El profesor dirá "Stop!" y una postura determinada para quedarse estáticamente. El que se la liga, podrá tocar al alumno que no mantenga esa postura de forma continuada (unos tres segundos), pasando éste último a ligársela.

La varita mágica

Por parejas, uno tumbado con todo el cuerpo en tensión, según el compañero le toque las diferentes partes del cuerpo se va relajando. Se cambian los papeles y viceversa (según toque al alumno, moverá la parte que le toque).

La sombra

Por parejas, uno situado detrás de otro a un metro de distancia aproximadamente. Al oír la señal del profesor, el alumno colocado delante comienza a moverse libremente. El que está situado detrás imita los movimientos del compañero como si de su sombra se tratara. A la señal cambio los papeles. La consigna que se les dará es no alejarse del compañero más de un metro.

Tapar el hueco

Los alumnos forman un círculo con tantos aros como alumnos, menos uno. Un alumno en el centro. El del centro tiene que intentar meterse en un aro cuando quede libre.


El profesor dará la señal para que se cambien de aro y podrá cambiar de dirección cuando lo crea oportuno.

Las carretillas

Los alumnos hacen parejas y realizan carreras de carretillas.


Cambiarán los roles y realizarán el ejercicio con la cadera arriba y abajo.

La botella borracha

Los alumnos forman grupos y se colocan en círculo, con uno de ellos en el medio. Éste se quedará muy tieso y se dejará caer, siempre con los pies en el suelo. Los demás alumnos tendrán que mantenerle de pie y no podrán dejarle caer al suelo.


Tienen que formar un círculo muy pequeño y es importante recordar la seguridad que debe tener el ejercicio.

En busca del tesoro

El profesor nombrará diferentes objetos del espacio y los alumnos irán a tocarlos (pelota, pared, colchoneta, ...).