Bloque 5 | Juegos y actividades deportivas

Fichero de juegos | Juegos Populares

Fichero de juegos para llevar a cabo en el área de Educación Física en el ámbito escolar, correspondientes al "Bloque 5: Juegos y actividades deportivas", de contenidos.


La rayuela


Los alumnos se colocan al principio del castro dibujado en el suelo. Habrá que lanzar la piedra al Nº 1, haciendo el recorrido saltando dicho número y avanzando a la pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando halla dos unidas.


Los alumnos se colocan en grupos de 5/6 componentes. Si el alumno logra hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogerá su ficha y la lanzará sucesivamente a los números siguientes, siguiendo el orden establecido.

El temple

Cada alumno tiene una pelota y el objetivo es dejarla lo más cerca posible de una línea marcada en el suelo.

Bote-Bote

Un alumno se la liga. Se sitúa la lata o balón en un lugar previamente señalizado. Uno de los jugadores, que no la para, le pega una patada al bote intentando alejarlo lo máximo posible para dar tiempo a que él mismo y el resto del grupo se esconda. El jugador que la para avanza mirando al frente en busca de la lata y una vez recogida retrocede de espaldas hasta volverla a situar en el lugar indicado. Es entonces cuando intentará localizar al resto de los jugadores que se encuentran escondidos. Para ello puede moverse por todo el espacio. Cuando localiza a un jugador regresa rápidamente a la zona de la lata y cogiéndola la golpea en el suelo diciendo: "Bote bote por (el nombre del Jugador) que está en (lugar donde se encuentra ese jugador)". Así sucesivamente. Puede librarse a los jugadores pillados dándole una patada a la lata uno que esté libre.

La rana

Los alumnos deberán lanzar tazos, monedas, chapas, etc. a una distancia determinada con el objetivo de introducirlos en la boca de la rana.

Recogida de mazorcas

Se sitúan cinco testigos o picas por hilera (mínimo 2 y máximo 6 hileras), separadas por la distancia entre sí, unos tres metros la señal del profesor los alumnos, que están situados en cada hilera, salen de uno en uno a coger el primer testigo y regresan rápidamente para depositarla en un cesto y volver a por otro. Gana el jugador que antes consigue recoger en el cesto los cinco testigos de su propia hilera.

Los bolos

Se colocan los bolos a una cierta distancia y los alumnos deben intentar derribarlos lanzando una pelota.

Carreras de sacos

Todos con las piernas atadas por una cuerda se colocan detrás de la línea de salida. A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada.

La petanca

Cada alumno tiene dos pelotas. El objetivo es lanzarlas intentando arrimarse lo máximo posible a la pelota-guía (más pequeña).

El escondite

Uno se la liga y cuenta frente a la pared con los ojos cerrados hasta 50. Los demás en ese tiempo, deben esconderse. Cuando termina de contar, deberá buscar a sus compañeros. Si ve a alguno, irá a la pared y dirá el nombre del niño que ha visto. Los escondidos también pueden librarse llegando a la pared sin ser vistos. El último en ser visto la parará en la próxima partida.

Los palillos

El profesor coge un puño de palillos y los tira al suelo. Los alumnos deberán recogerlos uno a uno siguiendo su turno y sin tocar ningún otro palillo. Si hay un palillo encima de otro, con ayuda de un palito lo intentara sacar sin tocar ningún otro palillo.

El sogatira

Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno agarra un extremo de la cuerda. El objetivo es tirar para que el equipo contrario traspase la línea marcada.

Policías y ladrones

La clase dividida en dos grupos, unos son los policías y otros, los ladrones. Los policías tendrán que pillar a todos los ladrones en el menor tiempo posible. Conforme los van pillando los llevan prisioneros a la cárcel (agarrados en cadena en un poste). Se pueden librar si un ladrón toca la cadena. Cuando terminan la partida, se cambian los papeles y volvemos a jugar. Gana el equipo que pille a todos en menos tiempo.

La gallinita ciega

Un alumno se la liga con los ojos tapados y el resto se coloca a su alrededor. Se le dan varias vueltas mientras cantan la siguiente canción: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Ha de intentar coger a uno de sus compañeros, ayudándose del tacto para adivinar quién es.


Si el alumno acierta quién es, se cambiará de rol con el mismo compañero. Si se equivoca, el profesor elegirá al compañero que le sucederá.

El tambor

Los alumnos se colocan por parejas y uno se sube encima de la espalda de su compañero. A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada.


Los alumnos cambiarán sus posiciones a la señal del profesor o en un determinado lugar.

Piedra, papel y tijera

Por parejas y los dos a la vez deberán decir "Piedra, papel o tijera", sacando cada uno su mano que representará el objeto que ha elegido.


La piedra rompe a la tijera, la tijera corta el papel y el papel envuelve a la piedra.

Las chapas

Se traza un circuito en el suelo con tiza. Los alumnos se colocan en un orden preestablecido. Colocan las chapas en la línea de salida, y manteniendo el orden, van golpeando su chapa que no debe salirse del circuito, intentando llegar a la meta. Si la chapa se sale o queda sobre la línea del circuito se vuelve al punto desde el que ha golpeado.

La sombra

Los alumnos se colocan por parejas. Uno de la pareja se mueve libremente por el espacio y el otro tendrá que imitarlo (yendo detrás). A la señal del profesor se cambiará de rol.

Las sillas

Colocamos las sillas en círculo con el asiento hacia fuera. Pondremos tantas sillas como niños menos uno. Cuando la música comienza a sonar los niños bailan alrededor del círculo; cuando la música se para, los niños deben sentarse cada uno en una silla, el niño que se queda sin asiento deja de jugar. A continuación quitamos una silla y volvemos a poner la música. Así sucesivamente hasta que queda una silla con dos niños, y la última vez que se para la música el niño que consiga la silla será el que gana.

El telegrama

Colocados todos los alumnos en círculo agarrados de la mano, menos uno, que está situado en el centro del círculo. Uno del círculo dice "mando el mensaje a...". La forma de mandar el mensaje es apretar la mano de los compañeros, si al alumno al que le mandan el mensaje le aprietan su mano dice: "mensaje recibido". El jugador que se encuentra en el medio tiene que adivinar por donde va el mensaje, es decir por donde aprietan las manos. Si lo adivina se cambia por el jugador al que ha pillado.

Txingas

Relevos por equipos. Cada equipo coge tres txingas o en su defecto tres ladrillos. A la voz del profesor salen los primeros de cada equipo, colocan la primera txinga en una determinada línea marcada de antemano, vuelve a por otra txinga, la coloca en la segunda marca, vuelve, coge la tercera y la coloca en la marca más lejana, vuelve y le da el relevo a su compañero. Este sale, recoge la primera, la deja junto a sus compañeros, vuelve, coge la segunda, hace lo mismo e igual que con la tercera. Le da el relevo al tercer compañero, las coloca y el siguiente las recoge y así sucesivamente. Gana el equipo que primero acabe.

Relevos con zancos

Dividimos a los alumnos en tres grupos para realizar una carrera de relevos con zancos. Cada grupo se coloca en una fila y el primero de cada fila se colocara los zancos. A la señal del profesor, los primeros de cada fila salen con los zancos, bordean el cono, vuelven y les dan el relevo y los zancos a los segundos de la fila, y así sucesivamente. Gana el equipo que primero llegue.

La varita mágica

Por parejas, uno tumbado con todo el cuerpo en tensión, según el compañero le toque las diferentes partes del cuerpo se va relajando. Se cambian los papeles y viceversa (según te toque mueves la parte que te toque).

La comba

Se ata una cuerda larga, por uno de sus extremos, en las espalderas y en el otro el profesor. Los alumnos van saltando a la comba al ritmo de una canción.

El pañuelo

Los alumnos forman dos equipos y los componentes de cada grupo son numerados. El profesor sujeta en el centro un pañuelo, dice un número y los dos alumnos que lo tengan irán a coger el pañuelo. El portador del pañuelo, obtendrá un punto si no es pillado o si rebasa la línea de partida.

El marro

Se dividen en dos grupos, uno en cada parte del campo. El objetivo del juego consiste en tocar la pared del equipo contrario de tal forma que los jugadores que salen de su campo al grito de "salgo" son los que pueden tocar a los contrarios que hayan salido antes. Cuando se pilla a uno forma una cadena en el campo del equipo contrario. Los de la cadena pueden ser salvados por los de su equipo.

¡Bomba!

Todos los compañeros se colocan en círculo y pasan la pelota al compañero de al lado, en las manos. Uno de los alumnos se coloca en el centro del círculo, con los ojos cerrados y dice lo siguiente: "¡Aviso de bomba!, ¡Peligro de bomba! ¡Bomba!".


Quien tenga la pelota en "¡Bomba!" es eliminado y se sienta con las piernas estiradas.

Las carretillas

Los alumnos hacen parejas y realizan carreras de carretillas.

El escondite inglés

Un alumno se la liga y, de cara a la pared, dice lo siguiente: "Al escondite inglés, sin mover ni las manos ni los pies." Al mismo tiempo, el resto de alumnos deberá ir avanzando despacio hasta el momento en el que se dé la vuelta, que será cuando tendrán que quedarse parados.


Si al girarse ve a alguien que se mueve lo manda al punto de salida.

La goma

Dos alumnos sujetan la goma y el resto de la clase va saltando tanto a diversas alturas como de diferente forma.

Carreras de sacos

Todos con las piernas atadas por una cuerda se colocan detrás de la línea de salida. A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada.

Las canicas

El alumno debe meter la canica en el hoyo desde una determinada distancia. Una vez introducida, debe intentar impactar su canica con otras que fueron lanzadas y no colocadas en el hoyo. Si tras lanzar la canica golpeamos a alguna otra y, posteriormente, la mete otra vez en el hoyo, ganará las canicas golpeadas. Si no lo consigue, seguirán tirando los restantes compañeros, y cuando llegue su turno volverá a intentar impactar con alguna.


Para decidir el orden de lanzamiento los alumnos se situarán detrás del hoyo y lanzaran su canica a la línea de lanzamiento, el que sitúe su canica más cerca de la línea, sin que la pase, empezara lanzando. Si después del primer lanzamiento no logra ninguno meter la canica en el hoyo, se sigue lanzando desde donde la canica se quedó, según el orden establecido.

Las tabas

El alumno agita las tabas en las manos y las tira sobre el suelo. Se coge una de ellas y se lanza hacia arriba y antes de cogerla de nuevo, se deben ir colocando las restantes, en cada lanzamiento, en las distintas posiciones que permite la pieza. Si no se consigue, se pierde el turno.


Se juega con 5, 6 ó 12 tabas según las diversas variantes existentes.

Las herraduras

El alumno debe lanzar dos aros por turno, los cuales no se recogen hasta que todos los jugadores hayan lanzado. Si alguna de ellas rodea por completo la pica, gana 3 puntos, y 1 punto si cae a menos de un palmo de ella.


Las partidas se disputan a 21 puntos.

El corro de la patata

Los alumnos hacen un círculo cogidos de la mano y comienzan a caminar cantando la canción siguiente: "El corro de la patata es particular...". Al mismo tiempo, hay que hacer lo que la canción indique.

La zapatilla por detrás

Los alumnos se sientan formando un círculo, menos uno, que la liga y va dando vueltas por el exterior del circulo mientras los que están sentados cantan la canción siguiente: "A la zapatilla por detrás tris-tras...". El alumno que se la liga debe darle un pequeño golpe a uno de ellos con la zapatilla. Entonces, éste se levantara y deberá perseguirlo hasta que el primero se coloque en el sitio del perseguidor.


Antes del comienzo del juego, hay que avisar a los alumnos de la fuerza con la que deben de dar el golpe con la zapatilla.