Bloque 1 | El cuerpo: Imagen y percepción

Fichero de juegos | Percepción Espacio-Temporal

Fichero de juegos para llevar a cabo en el área de Educación Física en el ámbito escolar, correspondientes al "Bloque 1: El cuerpo: Imagen y percepción", de contenidos.


¡Paquetes de tres!

Los alumnos deberán moverse por el espacio y, cuando el profesor diga: "¡Paquetes de tres!", los alumnos deberán agruparse según el número que haya dicho el profesor.

Los apoyos

Los alumnos deberán moverse por el espacio y realizar diferentes apoyos en el suelo.


El número de apoyos los va indicando el profesor.

Las palabras

Los alumnos forman dos grupos, a los que se les asigna una palabra. Deberán dibujarla con el cuerpo, tumbándose en el suelo, y el otro grupo deberá adivinarla.


Cuando la adivinen se cambian los roles, y el que ya la ha dibujado ahora debe adivinar la palabra que dibujará el otro grupo.

El gavilán

Todos los niños menos uno se colocan en una línea, y este se coloca en una línea central dará ordenes que los demás ejecutarán pero cuando diga "palomas a volar" pasarán corriendo a la línea de frente y el gavilán intentará pillarlos. Los pillados pasan a ser gavilanes.

La fotografía

Todos los alumnos se desplazan por el espacio y, de repente, se pararán. Un alumno se la liga y deberá fijarse en la posición de sus compañeros, se le taparán los ojos y 2 alumnos que cambiarán de posición.


El profesor indicará qué alumnos son los que se cambian de posición, y el alumno que se la liga deberá adivinarlo.

A la misma distancia

Los alumnos se encuentran repartidos por el espacio y tienen que estar siempre en movimiento y a la misma distancia de los demás individuos.

Drácula

Se hacen tantos papelitos como alumnos haya. En alguno de estos papeles se escribirá "drácula" (el número de dráculas depende de los que queramos). Los alumnos cogen y sin decir a nadie si es o no drácula, se colocan en su espacio. A la voz de "ya" del profesor los alumnos que sean dráculas van a pillar a los demás. El que sea pillado se sienta, se sigue jugando hasta, que haya un grupo sentado y todos sepan quiénes son dráculas.

Sin desplazamiento

Cada uno se colocan en un espacio, cuando marca un ritmo lento, se hacen movimientos lentos, y cuando cambia a un ritmo rápido se hacen movimientos rápidos. (sin desplazarse)

El minuto

Todos tumbados con los ojos cerrados. A la señal empiezan a calcular el tiempo en que transcurre un tiempo determinado (30" en primero y 60" en segundo), cuando consideren que se ha pasado el tiempo se tienen que sentar.

¡Muévete!

Los alumnos se mueven por el espacio, ocupándolo todo con música de fondo. Cuando para la música se colocan como estatuas.


Deberán ir cambiando de posiciones: de pie, tumbado, de rodillas, etc.

Las figuras geométricas

Los alumnos forman grupos y, a cada grupo, se le proporciona una cuerda. El profesor nombrará una figura geométrica y los alumnos deberán representarla con la cuerda.

Sangre

Todos en un círculo. Uno en el centro dice "sangre fría por fulanito". Todos corren menos el nombrado que cogerá el balón. Si lo coge sin que de bote dice otro nombre, pero si da bote al cogerlo dice "sangre". Todos se paralizan, y tiene que ir a dar a los demás. Si le da a alguien pierde vida.

El tambor

Los alumnos se desplazan libres por el espacio al ritmo que va marcando el profesor mediante el sonido del tambor.


Si la frecuencia es lenta, los alumnos irán desplazándose lentamente, si es rápida, se desplazarán rápidamente.

El griterío

Los alumnos tienen que desplazarse libremente por el espacio y, al oír la señal, se pararán y gritarán durante un periodo de tiempo indicado por el profesor.

Atrapa la pelota

Los alumnos forman pequeños grupos con una pelota cada uno. Uno se sitúa fuera del círculo a la altura de la pelota y, a la señal corre por fuera, tratando de llegar antes que la pelota al lugar determinado.

El tejado

Por grupos deben coger una colchoneta y sujetarla encima de la cabeza. El último sale a ponerse el primero y los demás deben retroceder para hacerle sitio al primero.

El comecocos

Todos los alumnos corren por las líneas que halla pintadas por el pabellón. Un alumno se la para y a los alumnos que sean pillados, los convierte en "comecocos" o bien, se eliminan.

El cocodrilo dormilón

Uno de los alumnos es el "cocodrilo dormilón". Éste se tumba en un extremo del gimnasio y se hace el dormido. El resto de los alumnos se colocan en el otro extremo y se deben acercar de puntillas y muy despacio hacia el "cocodrilo" para no despertarlo. Al llegar a él, todos a la vez le gritan (cocodrilo dormilón) varias veces hasta que el cocodrilo despierta y sale corriendo para pillar a los compañeros. Cuando logra coger a uno antes de llegar a su casa (pared), éste será el cocodrilo.

¡Ven-Véte!

En círculo, uno por fuera (que se la liga), toca la espalda de un niño y le puede decir dos cosas: "¡Ven!", y entonces éste le perseguirá a pillarle antes de que llegue a su sitio, o "¡Véte!", y debe ir en dirección contraria a pillar el sitio antes que el compañero.

Las estatuas

Los alumnos forman parejas, y mientras uno se tapa los ojos con un pañuelo, el compañero adoptará una posición corporal (la que quiera). Entonces, su compañero (tocándole) deberá adivinar qué postura es y tendrá que imitarla.


Cuando terminen se cambian los roles, y el que tenía los ojos tapados ahora deberá hacer la postura y su compañero adivinarla.

Canasta de frutas

A cada alumno se le pone el nombre de una fruta Todos se colocan en un círculo, menos uno que se queda en el centro. Cuando se nombra una fruta, se intercambian el sitio entre ellos, mientras el que se la liga ocupará un hueco que haya quedado vacío.


Si el profesor dice "¡canasta de frutas!", cambian todos de sitio.

El plano

Los alumnos forman grupos y, mientras unos se esconden, otros tratan de encontrarlos. El grupo que se esconde, deberá dejar pistas y un pequeño plano con su situación y, el grupo que busca, deberá encontrar a los escondidos.


Cuando el grupo es encontrado se intercambian los papeles.

Imitar al rey

Los alumnos se desplazan libremente por el espacio y deben imitar todos los movimientos y desplazamientos que el alumno que se la liga (el rey) realiza sobre los aros.

Las mazorcas

Hacemos pequeños grupos de cuatro alumnos. El primero pone los ladrillos, uno por uno, en cada señal, el segundo debe quitar los ladrillos uno por uno, el otro las pone y el último las quita (gana el equipo que primero termina).

El escondite inglés

Un alumno se la liga y, de cara a la pared, dice lo siguiente: "Al escondite inglés, sin mover ni las manos ni los pies." Al mismo tiempo, el resto de alumnos deberá ir avanzando despacio hasta el momento en el que se dé la vuelta, que será cuando tendrán que quedarse parados.


Si al girarse ve a alguien que se mueve lo manda al punto de salida.

El corre-aros

Los alumnos se dividen en grupos y, dispuestos en hileras, deberán pasarse un aro rodando por el suelo. Consigue un punto el grupo que antes termina una ronda.


Si el aro no llega a un componente del grupo, el lanzador deberá recogerlo y volver a lanzar correctamente.

¿Pato o pata?

Los alumnos se sientan todos en círculo. Uno con los ojos tapados, señalará a un compañero al azar y el profesor le preguntará: "¿Pato o pata?". Tendrá que adivinarlo.


Si es chico dirá "pato" y si es chica dirá "pata".

Las sílabas

Los alumnos forman un círculo sentados, y el que se la liga se va fuera. Se elige una palabra, y se forman tantos grupos como sílabas tiene. Cada grupo dirá su sílaba en voz alta al mismo tiempo, y el que está fuera tiene que adivinarla.